当孙大圣的声音钻进录音棚:聊聊《黑神话:悟空》的配音怎么炼成的
那天在朋友工作室喝茶,聊起最近刷屏的《黑神话:悟空》预告片,朋友突然问我:“哎,你说这游戏里猴子那声音,听着真带劲儿,感觉骨头缝里都透着一股野性,他们是怎么搞出来的?” 这一问,把我带回了去年底偶然接触到的幕后点滴。这事儿吧,还真不是找个好嗓子喊两嗓子那么简单,里面门道深着呢。
首先得搞明白,这猴子是谁?他可不是《西游记》里那个大家熟悉的、有点市侩又有点可爱的齐天大圣了。《黑神话》里的悟空,更像一头伤痕累累、被岁月和背叛磨砺得只剩下锋芒的困兽。配音导演老K(圈内都这么叫他)跟我提过,选角前他们团队关在小黑屋里,对着设定稿和零碎的剧本片段,掰开了揉碎了讨论:这猴子骨子里是悲?是怒?是狂?还是彻底的虚无?声音得承载他五百年的重量。不是要模仿谁,是要“成为”那个特定情境下的他。
选角那会儿,据说录音棚外头走廊都坐满了人。来的都不是无名之辈,有配过经典影视剧孙悟空的,有话剧舞台上的老戏骨,甚至还有声音条件特别好的武打演员。老K说,他不看简历,就听声儿。试音片段贼刁钻,不是大段台词,反而是一些极端情绪下的嘶吼、喘息,甚至沉默时喉咙里那种压抑的咕噜声。他要找的不是“像”,是声音里自带的那种“兽性”和“神性”交织的底色,还得扛得住长时间嘶吼不劈嗓子的本钱。
最后定下的那位老师(具体是谁咱就不透露了),老K一拍大腿:“就是他!他嗓子眼里那点沙砾感,不是演出来的,是天生的!” 据说这位老师为了找状态,提前小半年就开始“折腾”自己,练武、研究猴子的动作神态,甚至刻意少喝水让嗓子保持一种微妙的“干涩感”——不是病态,是那种久经风霜的粗粝。
真进了录音棚,那才是硬仗。你以为配音就是看着画面张嘴?大错特错。《黑神话》很多打斗场面,动作迅猛夸张,配音演员得凭空想象自己被砸飞、被火烧、被雷电劈中的感觉,同步做出反应。老K跟我模仿过那场景:演员戴着耳机,盯着分镜脚本或者简陋的动作捕捉回放,突然就要爆发出一声被金箍棒重击腹部的闷哼,还得带着血沫子的感觉。一场激烈的打戏配下来,演员扶着墙出来,浑身是汗,跟真的打了一场没区别。录音师最怕啥?不是配错词,是演员太投入,一拳砸在防喷罩上,或者吼得太猛把监听耳机震得啸叫。
细节抠得令人发指。猴子在山野间跳跃腾挪,衣服摩擦、锁子甲碰撞的细碎声响,都得单独录。拟音师拿着各种稀奇古怪的道具:旧皮夹克模拟皮革摩擦,一串生锈钥匙摇晃模仿锁子甲,甚至用湿毛巾裹着棍子快速挥舞模拟棍棒破空声。一个猴子落地转身的零点几秒,背后可能是拟音师反复调整几十遍的“沙沙-咔哒”声组合。
最难的是“神”的状态。猴子成佛?入魔?还是介于两者之间?老K说,这时候的台词反而少,全靠气息和细微的音色变化。录音棚里静得吓人,演员闭着眼,寻找那种超脱或沉沦的虚空感,声音要飘起来,又要沉下去,不能有“人”味儿。可能录一整天,就为那一两句带着回响的、仿佛来自亘古的低语,录完演员自己都恍惚半天。
混音更是玄学。光一个猴子的声音,在开阔的山谷、幽闭的洞穴、激烈的战场、虚幻的灵境里,听感完全不同。混音师得用EQ(均衡器)和混响插件,一层层“捏”出空间感。妖怪的咆哮可能叠加了好几层声音:野兽的低吼、金属扭曲的尖啸、甚至合成器做的诡异低频,混在一起才有那种非人的恐怖。最怕啥?声音太干净!得故意加一点“脏”的底噪,模拟古老传说那种口口相传的粗糙质感。
所以啊,下次你在游戏里听到猴子那一声充满野性与苍凉的嘶吼,别光顾着热血沸腾。那背后是一屋子人近乎偏执的较真儿:从理解一个破碎的灵魂,到在话筒前燃烧自己,再到用声音的魔法构建整个世界。它真不是“配”出来的,是硬生生从骨头缝里“抠”出来的。这活儿,光有技术不够,得有心气儿,还得有点疯劲儿。
关于《黑神话:悟空》配音你可能好奇的
Q1:为什么不用大家熟悉的电视剧版孙悟空配音演员?
A:方向完全不同啊!电视剧版是经典的戏曲化、相对明亮的演绎,更贴近大众熟悉的形象。《黑神话》的悟空内核更黑暗、复杂、沉重,需要一种全新的、更具原始冲击力和沧桑感的声音气质,更像从石头里重新蹦出来一个没被驯化的主儿。不是谁好谁坏,是压根儿不是同一个“猴”。
Q2:游戏里妖怪的声音怎么那么吓人?真是人配的吗?
A:大部分核心妖怪的台词肯定是真人配的!不过技巧很特别。配音演员会尝试各种扭曲声带的方法(在保护嗓子的前提下),比如捏着鼻子、压着喉咙发声,或者结合特殊的呼吸方式。后期再叠加上大量处理:变速、变调、叠加野兽吼叫或环境音效,甚至用合成器调制出非人的频率。最终效果是把人声“异化”,让你听不出是人,但又带着语言的情绪。
Q3:配音演员需要会功夫吗?打斗时的声音怎么同步?
A:会功夫当然加分,但不是必须。关键是强大的想象力和身体控制力。录音时,演员面前可能有简单的动作视频参考,或者导演在旁边用语言激烈地引导:“快!左边重击!闪开!被踹飞了!”。演员要同步调动身体记忆和情绪,想象受力点,才能发出真实的发力声、受击闷哼、喘息。有时还得配合肢体动作,让自己“动”起来找感觉。
Q4:游戏里环境音效(比如风吹树叶、兵器碰撞)也是配音团队做的?
A:严格来说,这属于“拟音”(Foley)和“音效设计”的范畴,和角色配音(Voice Over)是紧密合作但分工不同的环节。同一个音频团队下,会有专门的拟音师负责录制脚步声、衣物摩擦、道具碰撞等物理声音;音效设计师则负责收集、制作或合成更复杂的环境声、魔法声效等。角色配音专注于人物台词和情绪发声。三者最终由混音师融合在一起。
Q5:听说配音录了很多版,最后怎么决定用哪个?
A:没错,重要台词经常录十几甚至几十条!决定权主要在配音导演手里,他会和游戏主创(导演、编剧等)一起审听。他们不光听“对不对”,更听“感觉有没有到位”。有时候一条技术上完美的录音,可能因为“太精致”或“情绪差那么一丝火候”被pass。最终选用的那条,往往是最能击中人心、最符合角色当下灵魂状态的那一版,哪怕它可能带点小瑕疵(比如一丝真实的沙哑或喘息)。艺术选择,很主观,也很关键。