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Als die Stimme von Sun Da Sheng ins Studio kam: ein Gespräch darüber, wie die Stimme von Black Myth: Goku entstanden ist
Neulich beim Teetrinken im Studio eines Freundes, als wir uns über den neuen Trailer zu "Black Myth: Wukong" unterhielten, fragte mich mein Freund plötzlich: "Hey, du sagst, dass der Affe im Spiel diese Stimme hat, die wirklich stark ist, die Knochen durch die Ritzen eines Wilden fühlt, wie sind sie da rausgekommen?" Diese Frage brachte mich Ende letzten Jahres zufällig dazu, Kontakt mit den Leuten hinter den Kulissen aufzunehmen. Diese Sache, wirklich nicht eine gute Stimme zu finden, zwei Stimmen so einfach zu schreien, im Türrahmen tief es.
Zunächst einmal müssen wir verstehen, wer dieser Affe ist. Er ist nicht der vertraute, etwas söldnerische und etwas liebenswerte Qi Tian Da Sheng aus Journey to the West. Goku in Black Myths ist eher eine vernarbte Bestie, zermürbt von Alter und Verrat. Voice Director Lao K (wie er in der Branche genannt wird) erzählte mir, dass das Team vor dem Casting in einem kleinen dunklen Raum eingesperrt war und den endgültigen Entwurf und Teile des Drehbuchs besprach, es zerlegte und zerbröselte: Ist dieser Affe traurig? Ist es Wut? Ist es Wahnsinn? Oder ist es das totale Nichts? Die Stimme muss 500 Jahre lang ihr Gewicht tragen. Es geht nicht darum, jemanden zu imitieren, es geht darum, in dieser bestimmten Situation zu ihm zu "werden".
Zum Zeitpunkt des Castings soll der Korridor vor dem Aufnahmestudio voller Menschen gewesen sein. Diejenigen, die kamen, waren nicht namenlos, einige hatten in dem klassischen Film- und Fernsehdrama Sun Wukong mitgewirkt, andere waren erfahrene Schauspieler auf der Theaterbühne, und es gab sogar Kampfsportler mit außergewöhnlich guten Stimmen. Der alte K. sagte, er schaue nicht auf den Lebenslauf, sondern höre nur auf die Stimme. Der Casting-Clip ist knifflig, nicht ein großer Teil des Textes, aber einige extreme Emotionen, Zischen, Keuchen und sogar Stille in der Kehle, die Art von unterdrücktem Grunzen. Was er suchte, war keine "Ähnlichkeit", sondern die Art von "animalischen" und "göttlichen" Untertönen, die mit der Stimme einhergehen, sowie die Fähigkeit, eine lange Zeit des Zischens zu ertragen, ohne sich die Kehle zu verrenken.
Der letzte Lehrer (wir werden nicht verraten, wer genau), der alte K., klopfte ihm auf den Schenkel: "Das ist er! Der Kies in seiner Stimme ist nicht gespielt, das ist natürlich!" Es wird erzählt, dass dieser Lehrer, um in Form zu kommen, schon ein halbes Jahr im Voraus damit begonnen hat, sich herumzuwälzen, Kampfkünste zu üben, die Bewegungen und Gesten der Affen zu studieren und sogar weniger Wasser zu trinken, um seine Stimme auf subtile Weise "trocken" zu halten - nicht kränklich, sondern die Art von Stimme, die schon seit langem vorhanden ist. -Es ist keine Krankheit, es ist eine Art verwitterte Grobheit.
Wenn man im Studio ist, ist das der schwierigste Teil. Du denkst, dass man beim Synchronsprechen nur auf den Bildschirm schaut und den Mund aufmacht? Das ist ein großer Irrtum. In vielen Kampfszenen in Black Myth ist die Action so schnell und übertrieben, dass der Synchronsprecher sich vorstellen muss, wie es sich anfühlen würde, zerschmettert, verbrannt oder vom Blitz getroffen zu werden, und synchron reagieren muss. K hat diese Szene mit mir nachgestellt: Der Schauspieler trägt Kopfhörer, starrt auf das Skript oder die einfache Motion-Capture-Wiedergabe, und plötzlich muss er mit einem dumpfen Grunzen herausplatzen, als würde er von der goldenen Stange in den Unterleib getroffen, mit dem Gefühl, dass das Blut schäumt. Eine intensive Kampfszene mit Daunen, bei der der Schauspieler schweißüberströmt die Wand hochhält, unterscheidet sich nicht von einem echten Kampf. Wovor haben Toningenieure am meisten Angst? Nicht vor den falschen Worten, sondern davor, dass der Schauspieler zu engagiert ist, eine Faust in die Spritzmaske schlägt oder zu stark brüllt, um das Vibrationspfeifen des Headsets zu überwachen.
Die Detailtreue ist ungeheuerlich. Die Affen sprangen in den Bergen und auf den Feldern herum, und die winzigen Geräusche von reibenden Kleidern und klirrenden Rüstungen mussten separat aufgenommen werden. Der Mimikry-Künstler benutzte alle möglichen seltsamen Requisiten: eine alte Lederjacke, um die Reibung des Leders zu simulieren, einen Satz rostiger Schlüssel, der wackelte, um eine schließende Rüstung zu imitieren, und sogar ein nasses Handtuch, das um einen Stock gewickelt war, um einen schnellen Schwung zu simulieren, um das Geräusch eines durch die Luft brechenden Stocks zu simulieren. Die Sekunden, die ein Affe braucht, um auf dem Boden zu landen und sich umzudrehen, können von einer Kombination aus "Raschel-Klack"-Geräuschen begleitet werden, die von einem Lautmaler dutzendfach bearbeitet wurden.
Der schwierigste Teil ist der Zustand von "Gott". Ein Affe wird ein Buddha? Ein Dämon werden? Oder etwas dazwischen? An diesem Punkt, sagt K., gibt es weniger Zeilen, und es geht nur noch um den Atem und subtile Veränderungen im Tonfall. Im Studio ist es beängstigend still, und der Schauspieler schließt die Augen, auf der Suche nach dieser Art von Transzendenz oder dem Gefühl der Leere, und seine Stimme muss nach oben schweben und nach unten sinken, ohne jeglichen "menschlichen" Geschmack. Es ist möglich, einen ganzen Tag lang aufzunehmen, nur für diese ein oder zwei Sätze mit Echos, als kämen sie aus dem alten Geflüster, und nach der Aufnahme ist der Schauspieler selbst einen halben Tag lang in Trance.
Die Klangmischung ist sogar noch metaphysischer. Der Klang eines Affen in einem weiten Tal, einer geschlossenen Höhle, einem wilden Schlachtfeld oder einem illusorischen spirituellen Reich wird völlig anders klingen. Der Mischer muss EQ (Equalizer) und Reverb-Plug-ins verwenden, um den Raum Schicht für Schicht zu "kneifen". Dem Gebrüll eines Monsters können mehrere Klangschichten überlagert sein: das tiefe Brüllen eines wilden Tieres, das verzerrte Heulen von Metall oder sogar die seltsamen tiefen Frequenzen eines Synthesizers, die alle zusammengemischt werden, um diese Art von unmenschlichem Horror zu erzeugen. Was ist die größte Angst? Ein zu sauberer Sound! Man muss absichtlich eine "schmutzige" Unterströmung hinzufügen, um die raue Textur alter Legenden zu simulieren, die mündlich überliefert wurden.
Also ja, wenn Sie das nächste Mal das wilde und düstere Zischen eines Affen in einem Spiel hören, sollten Sie nicht gleich in Panik ausbrechen. Dahinter verbirgt sich ein Raum voller Menschen, die fast paranoid sind: vom Verstehen einer gebrochenen Seele über das Verbrennen vor einem Mikrofon bis hin zum Aufbau einer ganzen Welt mit der Magie des Klangs. Es ist wirklich kein "Streichholz", es ist ein "Pickel" aus den Knochen. In diesem Beruf reicht die Technik allein nicht aus, man muss das Herz haben, aber auch ein bisschen verrückt sein.
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F1: Warum setzen Sie nicht den bekannten Synchronsprecher der TV-Version des Affenkönigs ein?
A: Das ist eine ganz andere Richtung! Die TV-Version ist eine opernhafte, relativ helle Wiedergabe des Klassikers, die dem vertrauten Bild des Publikums näher kommt. Der Goku von "Black Myth" ist dunkler, komplexer und schwerer, was eine neue, ursprünglichere Wirkung und ein Gefühl der Unbeständigkeit in seiner Stimme erfordert, eher wie ein ungezähmter Meister, der aus dem Stein herausbricht. Es geht nicht darum, wer besser oder schlechter ist, es geht darum, dass er nicht mehr derselbe "Affe" ist.
F2: Warum sind die Stimmen der Dämonen im Spiel so unheimlich? Sind es wirklich menschliche Stimmen?
A: Die meisten der wichtigsten Dämonenlinien sind definitiv von echten Menschen synchronisiert worden! Die Techniken sind allerdings sehr spezifisch. Der Sprecher versucht, die Stimmbänder auf alle möglichen Arten zu verzerren (und dabei die Stimme zu schützen), z. B. indem er die Nase zudrückt, die Kehle zusammenpresst, um einen Ton zu erzeugen, oder spezielle Atemmuster einbaut. Später wird eine Vielzahl von Bearbeitungen vorgenommen: Geschwindigkeitsverschiebung, Tonhöhenverschiebung, Überlagerung von Tiergebrüll oder Umgebungsgeräuschen und sogar Modulation nicht-menschlicher Frequenzen mit Synthesizern. Der endgültige Effekt besteht darin, die menschliche Stimme zu "verfremden", so dass man sie nicht als menschliches Wesen, sondern mit der Emotion der Sprache hört.
F3: Müssen die Synchronsprecher Kung Fu können? Wie synchronisieren Sie die Stimmen während der Kämpfe?
A: Kung-Fu-Kenntnisse sind sicherlich von Vorteil, aber nicht notwendig. Der Schlüssel ist eine starke Vorstellungskraft und Körperbeherrschung. Bei der Aufnahme kann der Schauspieler eine einfache Videoreferenz der Aktion vor sich haben, oder der Regisseur kann von der Seitenlinie aus mit verbaler Vehemenz führen: "Schnell! Schwerer Schlag nach links! Geh aus dem Weg! Weggetreten!" . Der Schauspieler muss sein Körpergedächtnis und seine Emotionen synchronisieren, sich den Punkt der Kraft vorstellen, um realistische Kraftgeräusche, dumpfe Grunzer und Keuchen des Schlags zu erzeugen. Manchmal müssen sie auch ihre Körperbewegungen aufeinander abstimmen, damit sie sich "bewegen", um das Gefühl zu finden.
F4: Werden die Umgebungsgeräusche im Spiel (z. B. der Wind, der die Blätter weht, und das Klirren der Waffen) auch vom Synchronsprecherteam erzeugt?
A: Streng genommen gehört dies in die Kategorie "Foley" und "Sound Design" und ist eine enge Zusammenarbeit mit dem Voice Over, aber mit unterschiedlicher Arbeitsteilung. Innerhalb desselben Audioteams gibt es einen spezialisierten Foley Artist, der für die Aufnahme physischer Geräusche wie Schritte, reibende Kleidung, kollidierende Requisiten usw. verantwortlich ist, während der Sound Designer für das Sammeln, Produzieren oder Synthetisieren komplexerer Umgebungsgeräusche, magischer Soundeffekte usw. zuständig ist. Die Stimmen der Charaktere konzentrieren sich auf die Textzeilen der Charaktere und emotionale Vokalisationen. Die drei werden schließlich vom Soundmixer zusammengemischt.
F5: Ich habe gehört, dass es viele Versionen der Synchronisation gab, wie haben Sie sich letztendlich für eine entschieden?
A: Ja, wichtige Sätze werden oft dutzendfach oder sogar zigfach aufgenommen! Die Entscheidung liegt hauptsächlich in den Händen des Synchronregisseurs, der sie sich zusammen mit den Machern des Spiels (Regisseur, Drehbuchautor usw.) anhört. Dabei wird nicht nur darauf geachtet, ob es richtig ist, sondern auch, ob es sich richtig anfühlt. Manchmal wird eine technisch perfekte Aufnahme übergangen, weil sie "zu empfindlich" ist oder "ein wenig Emotionen vermissen lässt", und die Aufnahme, die schließlich ausgewählt wird, ist oft diejenige, die das Herz trifft und dem Seelenzustand des Charakters in diesem Moment am besten entspricht, auch wenn sie einige kleinere Mängel (wie einen Hauch von Authentizität) aufweist. Auch wenn sie einige kleine Unvollkommenheiten aufweist (z. B. einen Hauch von echter Heiserkeit oder Keuchen). Künstlerische Entscheidungen sind subjektiv und kritisch.