孫大勝の声がスタジオに響いたら:『ブラック・マイス 悟空』の声ができるまでについて語る
先日、友人のスタジオでお茶を飲みながら、最近の画面 "ブラック神話:悟空 "のトレーラーについてチャット、私の友人は突然私に尋ねた: "ねえ、あなたはその声、本当に強い耳を傾け、野生の亀裂を通して骨を感じ、ゲーム内の猿は、彼らはどのようにそれから抜け出したと言う?" この質問は、舞台裏点滴に連絡するために偶然に昨年末に戻って私をもたらした。このことは、本当に単純な2つの声を叫ぶために良い声を見つけることができない、それの深い入り口の内側。
まず、この猿が誰なのかを理解しなければならない。彼は『西遊記』でおなじみの、どこか傭兵的で、どこか愛すべき斉天大聖ではない。黒い神話』の悟空は、年齢と裏切りによってすり減った、傷だらけの獣のようだ。声優監督のラオ・K(業界ではこう呼ばれている)によると、キャスティングの前、チームは小さな暗い部屋に閉じこもり、最終稿や脚本の断片について話し合い、分解して崩していったという。それは怒りか?狂気なのか?それとも全くの無なのか?この声は500年もの間、彼の体重を支え続けなければならない。誰かの真似をするのではなく、その特別な状況で彼に「なりきる」のだ。
キャスティングの際、レコーディング・スタジオの外の廊下は人で溢れかえっていたという。映画やテレビドラマの名作『孫悟空』にキャスティングされた者もいれば、演劇の舞台で活躍するベテラン俳優もおり、特に声のいい武術俳優までいた。K老監督は、履歴書は見ずに声だけを聞くという。オーディションのクリップはトリッキーで、セリフの大部分はないが、いくつかの極端な感情は、ヒスノイズ、あえぎ声、さらには抑えられたうなり声のような喉の沈黙。彼が求めていたのは "似ている "ことではなく、その声に付随する "動物的 "かつ "神々しい "ニュアンスであり、喉を裂くことなく長時間のヒスを続けられる能力だった。
最後の先生(具体的に誰かは明かさない)は、K老師に太ももを叩かれた!彼の声の砂利は演技じゃない、自然なんだ!" この先生は体調を整えるため、半年前から自分を "翻弄 "し、武術の練習をし、猿の動きや仕草を研究し、さらには声を微妙に "乾いた "状態に保つために水を飲む量を減らしたと言われている。-病気ではなく、風化した粗さのようなものだ。
スタジオにいるときが大変なんだ。声優がただスクリーンを見て口を開けているだけだと思う?それは大きな間違いだ。黒神話』の戦闘シーンの多くは、アクションがとても速く、大げさなので、声優は、叩きつけられたり、火傷を負ったり、雷に打たれたりしたときの感覚を想像し、シンクロして反応しなければならない。Kは私と一緒にそのシーンの真似をしたことがある。役者はヘッドホンをして台本やシンプルなモーションキャプチャーのプレイバックを凝視しているのだが、突然、金棒で腹部を殴られたときのくぐもったうめき声を、血が泡立つような感覚とともに炸裂させなければならないのだ。ダウンして激しい格闘シーンでは、俳優が汗まみれで壁を押さえているが、実際の格闘と何ら変わりはない。レコーディング・エンジニアが最も恐れるものは何か?間違った言葉ではなく、俳優があまりにもコミットしている、スプレーマスクに拳を粉砕したり、ヘッドセットの振動口笛を監視するためにあまりにもハード轟音です。
細部はとんでもない。猿は山野を飛び回り、衣擦れや鎧のぶつかり合う小さな音は別に録音しなければならなかった。擬態画家はあらゆる奇妙な小道具を使った。革の摩擦をシミュレートするために古い革のジャケットを使い、鎧の施錠をシミュレートするために錆びた鍵盤のセットを揺らし、さらには棒が空気を突き破る音をシミュレートするために棒に濡れタオルを巻きつけて素早いスイングをシミュレートした。サルが地面に着地して振り向くまでの数秒間は、擬音アーティストが何十回も手を加えた「ガサガサ音」の組み合わせで追うことができる。
一番難しいのは「神」の状態だ。猿が仏になる?悪魔になるのか?それともその中間?この時点ではセリフは少なく、呼吸と微妙なトーンの変化がすべてだとKは言う。スタジオは恐ろしく静かで、役者は目を閉じ、そのような超越感や沈むような虚無感を探し求め、声は「人間」の風味を感じさせず、浮き上がり、沈み込まなければならない。俳優自身を半日トランス状態にして録音し、古代のささやき声のような残響のある1つか2つのフレーズだけを丸一日かけて録音することも可能だ。
音のミキシングはさらに形而上学的だ。広々とした谷間の猿の音、閉ざされた洞窟の猿の音、激しい戦場の猿の音、幻想的な精神世界の猿の音は、まったく違って聞こえるだろう。ミキサーは、EQ(イコライザー)やリバーブのプラグインを使って、空間をレイヤーごとに「つまむ」必要がある。モンスターの咆哮には、野生の動物の低い唸り声、金属の歪んだ慟哭、あるいはシンセサイザーが奏でる奇妙な低域など、いくつかのレイヤーが重なっていることがあり、それらすべてがミックスされることで、あのような人間離れした恐怖が生まれるのだ。最大の恐怖は?きれいすぎる音!口コミで語り継がれてきた古い伝説の荒々しい質感をシミュレートするためには、意図的に「汚い」下地を加えなければならない。
そうそう、今度ゲームの中で猿の荒々しく荒涼とした鳴き声が聞こえたら、ただ熱くなるだけではいけない。壊れた魂を理解することから、マイクの前で身を焼くこと、そして音の魔法で世界全体を構築することまで。本当に「マッチ」ではなく、骨から「ピック」なのだ。この仕事では、技術だけでは不十分で、ハートと同時に少しクレイジーでなければならない。
気になる『ブラック神話:悟空』の吹き替えについて
Q1:なぜテレビ版の孫悟空の声優を使わないのですか?
A:まったく違う方向性だ!テレビ版の悟空は、オペラ調で比較的明るく、一般に親しまれているイメージに近い。黒い神話』の悟空は、よりダークで、より複雑で、より重く、より原始的な新しいインパクトと声の波乱万丈感が必要で、より石から飛び出した未開のマスターのようだ。どちらがいいとか悪いとかではなく、同じ「猿」であることがまったくないのだ。
Q2:ゲーム中の鬼の声はなぜあんなに怖いのですか?本当に人間の声なのでしょうか?
A:核となる悪魔のセリフのほとんどは、間違いなく実在の人物によって吹き替えられたものだ!しかし、そのテクニックは非常に特殊です。声優は、鼻をつまんだり、喉を圧迫して音を出したり、特殊な呼吸法を取り入れたりと、(声を守りながら)声帯を歪ませるあらゆる方法を試します。その後、スピードシフト、ピッチシフト、動物の唸り声や環境音のオーバーラップ、さらにはシンセサイザーによる人間以外の周波数の変調など、多くの加工が施される。最終的な効果は、人間の声を "疎外 "することで、人間としてではなく、音声の感情を伴って聞こえるようにすることだ。
Q3:声優にカンフーの知識は必要ですか?試合中の声のシンクロはどのようにしているのですか?
A: カンフーを知っていることは確かにプラスだが、必要ではない。重要なのは、強い想像力とボディ・コントロールです。収録の際、役者は目の前のアクションを簡単なビデオで参考にすることもあれば、監督が傍観者から言葉で激しく指導することもある!左へ重い一撃!邪魔だ!蹴飛ばせ!".役者は、打撃によるリアルな力音、くぐもった呻き声、喘ぎ声を出すために、力点を想像しながら、身体の記憶と感情をシンクロさせなければならない。時には、その感覚を得るために、体の動きに合わせて自分自身を "動かす "必要もある。
Q4:ゲーム中の環境効果音(風が木の葉を揺らす音や武器のぶつかり合いなど)も、吹き替えチームが担当しているのですか?
A: 厳密に言えば、これは「フォーリー」と「サウンドデザイン」のカテゴリーに属し、ボイスオーバーと密接な協力関係にありますが、役割分担は異なります。同じオーディオチームの下には、足音、衣服の摩擦音、小道具の衝突音などの物理的な音の録音を担当する専門のフォーリーアーティストがいて、サウンドデザイナーは、より複雑な環境音や魔法の効果音などの収集、制作、合成を担当します。キャラクターボイスは、キャラクターのセリフや感情的な発声に焦点を当てます。この3つは、最終的にサウンドミキサーによってブレンドされます。
Q5:ダビングは何バージョンも収録されたと聞きましたが、最終的にどのバージョンを使うことにしたのですか?
A:はい、重要なセリフは何十回も録音されることがよくあります!その判断は主にアフレコディレクターの手に委ねられ、ディレクターはゲームのクリエイター(監督、脚本家など)と一緒にそれを聞きます。彼らは「正しいかどうか」だけでなく、「正しいと感じるかどうか」にも耳を傾ける。技術的に完璧な録音でも、「繊細すぎる」「少し感情が足りない」という理由で見送られることもあります。最終的に選ばれるのは、たとえ小さな欠点(本物らしさの欠片など)があったとしても、心を打ち、その瞬間のキャラクターの魂の状態に最もマッチしたものであることが多いのです。たとえ、(本物のハスキーさや喘ぎ声のような)小さな欠点があったとしても。芸術的な選択は主観的であり、批判的である。